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[] 2008年 4月 []
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何か書いてみるテスト・4年目
この日記に対する長文の感想やご意見などは、太陽の掲示板かチャット・メッセなどで
  
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(2008/04/25)
LAST UPDATE 4/30 2008
 ゴタゴタあって、タスクがちっとも進んでいない。
 週末は遊びほうける予定なので、実質、月曜のみがタスク可能時間。
 うへっ

済:超早熟対応(RBO
済:超早熟対応(IBF
済:監督能力変動(RBO
1/2:ルール改定作業(CR2k
済:シナリオ0429作成(CR2k
未:シナリオ0503-04作成(CR2k
済:シーズン結果の過去成績蓄積PG(RBO
未:シーズン結果の過去成績蓄積Data(RBO
未:運営画面メッセージ機能のメール送信元情報(NBPB
未:才能・努力への無制限振り(RBO・IBF
未:チームグレード制と監督能力への影響(RBO

 溜まってるなあ、やる気がでない現状で、どこまでやれるか。
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(2008/04/23) 光市の母子殺害 元少年に死刑
LAST UPDATE 4/23 2008
 裁判所の仕事は終わりました。
「死刑を回避する特段の理由がない」と、控訴審の無期判決を差し戻した最高
裁ですから、死刑判決を上告した所で棄却するでしょう。事実上の死刑確定で
す。

 さて、今回の差し戻し審のトピックと言えば、荒唐無稽としか言えない弁護
側の主張です。
 予想どおり、裁判官は「荒唐無稽」と切り捨てたわけですが、そう判断され
る事は、容易に予想がついたはずです。にも関わらず、それをやったわけです。
弁護士というステータスを手に入れられるほどには有能な人たちがです。

 理由として考えられるのは、こんな所でしょう。

1.控訴審までの事実関係では、最高裁が事実上、死刑相当として差し戻した
判断は覆せないと考え、わずかな確率(傷害致死)に賭けた。

 これはもう、本当に賭けです。今までの事実関係では勝負にならないから、
やっつけで新しいカードを作ったという事ですが、そんなカードに信憑性が出
るわけもありません。事実、判断部分で一蹴されています。

2.荒唐無稽な主張から精神鑑定に持って行きたかった。

 精神鑑定にもっていくのなら、地裁からやっていなくてはダメです。そもそ
も、控訴審は事実関係を争う場ではなく、精神鑑定を行う必要があるというの
なら、地裁まで差し戻してもらってからでなくては意味がありません。

 という事で、1と2は違うだろうと推測されます。では、何が目的かという
と…

3.わざと世論を挑発して怒らせた。

 では、ないでしょうか。
 世論が沸騰すれば、当然、「死刑にしろ」という声が高まります。
 実際は、世論がどう言おうが、最高裁は「死刑相当」という判断を下してい
るわけですが、敢えて荒唐無稽な主張をする事で世論を激昂させれば、「裁判
所は、世論におされて、死刑にした」と批判する事が可能です。
「世論におされて量刑が変わった」などという事になれば、法治国家としての
死を意味します。つまり、死刑が出るのは回避できないから、この死刑を悪し
き前例として、今後の死刑廃止活動の糧にしようという考えです。

 弁護士の仕事とは、被告の利益を守る事です。そのために被告の有利な事実
を明らかにし、不利な事実ではない事を事実ではないと証明する事です。です
から、精神鑑定が必要でもないのに精神鑑定を求めてまで被告の有利を求める
のは間違っているわけですが、それでも「被告の利益」を求めるという原則は
外していません。

 振り返るに今回の弁護側の主張。おおよそ、受け入れられるものではありま
せん。裁判官にとってもそうでしょう。にも関わらず、敢えて刺激するような
主張をしたのは何故か、と考えると、世論を挑発し、世論におされて「本来、
無期だったものを死刑にねじまげた」と主張したいからなのではないか、と推
測されます。
 だとすると、被告の利益を捨ててでも、今後の死刑廃止活動なり、裁判員制
度への牽制なりを優先したという事であり、弁護士としての責務を果たしてい
ないのではないか、と考えてしまいます。

 もし、この推測があたっているなら、これから弁護団は「世論に押されて死
刑判決を出した」という線を主張してくるでしょう。
 これに対して「本村さんの無念を考えると当然」などと、感情論で返すと、
「感情で判決が曲げられる、およそ法治国家とはいえない現状」という相手の
主張の後押しをしてしまう事になります。
 そうならないためには、「世論が何と言おうと、死刑だったじゃないですか。
最高裁はそう判断したでしょう?」と、冷静に返す姿勢と、あくまでも法治主
義にのっとっての死刑判決であったという評価を、我々国民が世論として支え
ていかなくてはならないと思います。 
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(2008/04/22)
LAST UPDATE 4/23 2008
 かずさんの日記→NBPBのラウンジ見て、「ああ、面倒くさいな」と思った。
 同一人物でズルするために、9年間も機構運営(Isleのことね)するとか、
どんだけ手間暇かける人間と思われてるのだろう。過大評価もいい所。それをや
れるなら、わし、逆に自分をすげーと思う。
 仲いいというかやり取りあるのは当然で、RBO系の機構運営してもらってた
んだから、サポートとかするのは当然で。要望をうけてプログラム変更したのは
一度や二度じゃないし、それは、電気老中さん(NJBF)も、きむてぃーさん
(TBF)も、きびすけさん(KB)も、Birdさん(JIBO)も同じ事で。サ
ンマとか死闘はまったくサポートしてないけど(笑)
 トレード多かった時期は、Isleを閉めるという話で、2シーズン毎にチー
ム減らすとかの特殊な処理で対応してた時期だと思う。最近はそうでもないよう
な。今期は、たまたまRBOチャットで見かけたので成立したんだけど、なんか
久々だと思う。思い込みかな?
 あと、シーズン進行は2度ほどやった事あるが、まず、オーダー変更が面倒く
さい。毎日アップしなきゃいかんのも苦痛。あれを毎シーズン、博多を担当する
ためにやるってのもありえない。それくらいなら、ゼネコミに就任する。手間は
増えるけど、もうやりたい放題じゃん。
 運営CGIについても、こう結構手間かけて、運営も参加者も、登録ミスなん
かのチェックできるようにって作ったわけなのに、あんまり感謝の言葉もらえな
いどころが、疑惑の対象になるんだったら、もう、ざっくり引き上げちゃっても
いいんだけどな。
 かずさんにはいっつも感謝の言葉もらっているし、幾人かのオーナーさんに
「ありがとう」とか「便利です」って言ってもらってるというのが、何よりの報
酬ではあるんだけどね。
 だいたい、今回メール機能実装したけど、あれはわしにとってどういうズルを
するためのツールなんだろう(笑)

 あと「名無し」って、こう、なんというかプライドないんだろうか、と。

 今はmixiでも、「あなたの日記(チベットに言及した日記)を転載したい」と
いう申し出を、「議論が面倒くさいから、文章の転載しないで」とか返すくらい
面倒ごと避けたい時期なんで、何だったら外人獲得封印&トレード封印してもい
いんだけど、黙々と運営していくだけってのも、何だかなあ。
 身売りはしたくないからしないけど。
 本件とは関係ないけど、mixiで「議論になると嫌だから、転載を断る」という
自分の行動が、結構、ショッキングだった。こう、「議論どんとこい」みたいな
イメージを自分に持っていたし、昨年までの日記は、かなり際どいものでも、バ
ンバン転載とか引用の許可は出していた事を考えると、守りに入ってる自分が実
感できて、「ああ、歳とったなあ」と。多分、TAKIさんに言わせると「賢くなっ
た」(笑)

 面倒くさいと言えば、2006年にJBNLのGMのかわさきさん(当時)か
ら、NBPBで使ってるCGIを使いたいとの要望があり、色々と調整した上で
「再配布しないでください」と要望だして、使用してもらったわけですが、いつ
のまにかGMがかわってました。
 知ったのは、今月ですが、もう1年半以上前みたいです。
 わしとしては、かわさきさん個人に使用を許可したつもりだったので、引き継
ぐなら引き継ぐで何か一言連絡あってもいいんじゃないかと思ったわけですが、
これも、面倒くさい時期なので「まあ、いいか」で流しました。

 というくらい面倒くさい時期に、面倒くさい事されると「はいはい、仰るとお
り」と言いつつ逃げちゃいたくなるわけですが、それやると、相手の言い分を認
めた事になるのかなあ。
 議論をバンバンやっていくモチベが今ないから、それは勘弁してもらいたい。
いや、本当に。

⊂(・ x ・)⊃ : がぶのみしたいときー(04/22 15:15:08)
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(2008/04/18)
LAST UPDATE 4/18 2008
RBOの話

 DSに、世界樹の迷宮というソフトがあります。私の周りでは結構、評判のいいソフト
です。
 で、このソフトの面白いと思う部分を箇条書きにしてみます。全部じゃなくって、代表
的な部分だけ。

・マッピングが楽しい
 昔ながらのダンジョンを、方眼紙に自分でマッピングしていくのが楽しい。地図が完成
した時の達成感がある。

・パーティ編成とスキルポイントの割り振りが楽しい
 用意された職業は9種類(2なら11種類)。そして、同じ職業でも、レベルアップす
る毎にもらえるスキルポイントを、どのスキルに割り振っていくかで、キャラとしての性
格がまるっきり変わります。
 スキルの割り振りによって、楽に倒せる敵や、苦手な敵が生まれます。

・自キャラがプレロールドではないので、設定を妄想するのが楽しい
 いわゆる名前や設定が準備されているキャラ(プレロールド)ではないので、キャラに
名前をつけた上で、性格や経歴などを、プレイヤが各自、自分で考えて付与してあげるの
が楽しい。

 という事で3つ挙げましたが、このうち「ゲーム」であるのは2番目だけです。

 マッピングは、完成してしまえば、結局、誰でも同じものになります。おかださんの作
ったマップと、私の作ったマップは、宝箱をどのアイコンにするか、ダメージ床をどの色
にするかくらいは違うかもしれませんが、結局、おなじものです。
 これは、作業の楽しさであって、ゲームの楽しさではありません。

 設定や妄想は、ゲームの大事なエッセンスになりえますが、ゲームの要素ではありませ
ん。ごっご遊びの段階では、ゲームとは言えません。怪獣はウルトラマンに勝てないなど
というルールはありますが、これはゲームとしてのルールではありません。
 FFが7以降、ゲームではないという批判があるのも、ゲームの要素が減り、物語の要
素が増加したからに他なりません。

 ゲームとは「意思決定」とそれに伴う「結果」です。
 ここまでは定義なんで、反論は受け付けません。「違う」と思ったのなら、思った人が
間違ってますので、これを機会に知識を修正してください。



 さて、RBOの話になりますが、RBOとは何でしょうか?

 ゲームではあります。ドラフトや振り、特訓、トレ、監督能力、トレードにレンタル、
選手の並びなど、意思決定の場面は数々あり、その意思決定の質がよければ勝ちに近づき、
質が悪ければ勝ちが遠のきます。

 しかしながら、ごっこ遊び、または、物語としての要素もあります。選手の積み重なっ
ていく成績がそうですし、選手に名前をつけられるのも、それを助長しています。

 ゲームの意思決定には結果が伴いますので、例えば今回の下位リーグというアイディア
は、導入すれば間違いなくゲームとしての質は上がります。
 では、何故、反対されるかというと、物語としてのRBOが阻害されるからに他なりま
せん。もっというと、今までコストなし(または少ないコスト)で享受できた物語を維持
するのに、より多くのコストを払う事に対する反発と言えます。

 つまり、反対が大きかったという事は、もはや「RBOはゲームとして見られていない」
という事に他なりません。
 もちろん、「遊びとしての質」でいえば、ゲームと物語どっちが上、などという事は言
えないので、それが間違っているわけではないのですが。

 という事で、物語を阻害しない手法で、目的達成できれば、それがよいなとは思います。

 目的>下位と中位の差別化

 下位リーグ案は、とりあえず撤回。

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(2008/04/17)
LAST UPDATE 4/17 2008
下位に落ちる
 下位リーグでの成績は通算成績には加算しない、についてですが、ライフタイムの穴に
ついては、その年度、フルシーズン故障したのと同じだって思ってもらうしかないんじゃ
ないかな、と思ってます。
 別に、下位に落ちたら除籍ってわけじゃないので、「参加できなくなる」わけじゃない
と思ってますし。こう、上がったり下がったりしながらの運営だって、まったり参加の一
形態じゃないのかなと思うのですが。

 現時点で、何とかしたいなあ、と思ってる点としては、こう、ガムシャラに優勝狙いに
いかなくても、ぽっと優勝できてしまう、みたいな所を取り戻したいなと思っていますが、
同じように、ボチボチやってるんだったら下位落ちもあるよねー、みたいに受け入れられ
ないもんでしょうか。

 受け入れられないから反論が出てくるんでしょうが。
 ある程度、やってきた事や積み重ねてきた事に対する結果としての下位落ちよりも、再
起不能の方がよっぽど理不尽だと思うので、再起不能をシステムとして受け入れられるな
らば、下位リーグの方がよっぽど感情的には納得できるんじゃないかと、私などは考えて
いました。

 まあ、やるって決めてるわけじゃなくって、こないだの編成権オークションと同じレベ
ルでの、試案ですから、こう今のうちに叩いてくれる分には歓迎です。
 その際に、どうすれば、今RBOがかかえている諸問題を解決できるかの、自分なりの
アイディア提示があると、もっと歓迎です。

おかだ : 本筋とは関係のないところなのかもしれませんが、再起不能が受入れられる(といっても私自身はくらったことがないのですが)のは、発生確率が極めて低いからだと思います。ので、下位リーグと同列には並べられない気はします。(04/17 04:30:47)
kyouso : いまのところ難色を示している人からすれば、実際に下位に落ちる可能性は再起不能くらいの確率だと思います(04/17 10:07:43)
GO : 下位リーグありだと受入れてました、落ちたら上がることを目標にすればいいしって感じで。再起不能もくらった後はモチベが落ちましたがそういうもんだと思ってますし。編成権オークションはなったとしても参加しないと思います、他のチームの運営に積極的に干渉したくないから。(04/21 13:00:06)
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(2008/04/14)
LAST UPDATE 4/14 2008
戦国ランス〜三匹が斬ったり突いたり燃やしたり
 こういうミニゲームを無料配布できる企業体力ってすごいなあ、と。
 そして、戦姫、次回作登場フラグktkr


リーグ再編成案  次は現行どおりにいくとして、その次の案の現時点で出てるもの ・やっぱ現行どおり(1、2、3順目が昇順、4、5、6順目が逆順) ・以前のシステムに戻す(1、3、5順目が昇順、2、4、6順目が逆順) ・編成権をオークションで売るシステム ・編成をドラフト形式(昔、IBFでやってたようなの)  などなど。  それとは別に、参加者数の減少によるチーム数縮小も考えなくてはなりません。  現在、引継ぎ募集中チーム13チーム。  120チーム中13チームは、24チームの機構換算でおよそ2チーム強なので、 他との比較で大きく欠員が出ているという認識はありませんが、2リーグ分の欠 員を代行で補うのは、無理をしているという認識がぬぐえません。  リーグ再編成案で、もっともシンプルなアイディアは、1リーグnチーム(nは6 でも8でも12でもいい)にして、縦に並べる方法だと思っていますが、選手の個 人成績という視点から、どうしてもそれを導入したくありません。  もし、やるならば、最上位リーグの成績のみを集計対象にする事となるでしょ うから、大半の人が、個人成績に興味を示さなくなる事になるでしょう。  今まで、リーグ再編成案というと、1順目でも上位のチームがいるリーグをど う面白くするか、と考えてきたわけですが、ちょっと、捻ってみました。 ・チーム数を8チーム削減(合計112チーム) ・総当りを1リーグ7チームの16リーグ編成にする。 ・総当り順位は勝数で順位を決める(今までは勝率) ・リーグ戦は1リーグ6チームで行い(総当り・リーグ戦共に)、前年度、入れ替 え戦敗北チームは、下位リーグでシーズンを戦う。 ・入れ替え戦は、今年度下位リーグで戦ったチームと、今年度度最下位チーム の間で行われる。形式はファイナル形式。 ・下位リーグの個人成績は「集計しない」  下1/7に入ったら、個人成績は狙えない、という事になりますが、下1/7 のチームがまともに戦っても、その中にいるたったひとりのスーパースターは 成績的にはたいした成績にはならないんじゃないかな、と思います。  個人成績に関しては、かつてのF1の予備予選みたいですね。予備予選で おちると、レースに参加したものとみなされないので、アマティはF1レースに は1試合も参加していないみたいな記録のつけ方。  下位リーグにいったチームの選手は、その年度は、RBOに参加したとみな されないわけです。成績上は。  下位リーグに落ちたら、実績ある選手は上に移籍(またはレンタルされ)た がるよなあとも思うので、そのへんの移動を「したくなる」システムを思いつけ れば、下位との交流を活発になりそう。  選手かりたら、やっぱ情もうつるので、上位チーム側からすると、何かしら のアドバイスなりをしたくなるでしょうし、それはいい事だ、みたいな。  下位チームの目標としては、下位リーグに落ちないというものが設定され、 すこしはモチベの良化に繋がるかな、と。ドラフトも、少ないチームでできて お得ですが、上位チームからみると、1回落ちると、翌シーズンは確実に棒 にふる(何があろうと上位優勝できないし、ファイナルにでも出れない)から 落ちる事に対するリスクがでかくなります。  中堅チームの目標設定については、ルール7改革とか、ドラフトの質の調 整とかで、どうにかなるべさ、と思っているので、今回は下位に目を向けて みました。  リーグ再編成時の入れ替え戦とかどうするかは、未定。そこだけ総当り順 位に関わりなく、7順目とみなす、みたいにするのがいいのかな。  まだ、時間的に余裕があるうちに、色々と捻ってみるのも大事でしょうって。 ちょっとひねりまわしています。

咲葉 : ブログで反応してみた。(04/15 00:33:20)
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(2008/04/13) RBO絡み
LAST UPDATE 4/13 2008
 こう、今月はいって色々と多忙でして、色々とおきざりにしています。
 とはいいつつも、一ヶ月も前の提案を放置しているのは、「3月下旬は暇だったんで
しょ?」と返されると、一言もありませんが。

 って事で、返信くらいはしましょう>自分
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(2008/04/12) ゴルゴ13と三国志大戦
LAST UPDATE 4/12 2008
 ゴルゴ13がアニメ化されました。
 私がゴルゴにはまったのはたしか高校2年の頃で、高いコミックスを頑張って全
巻そろえた記憶があります。今だにコミックスを買い続けていますから、マニアとは
言えないまでも、熱心なファンとは言えるでしょう。
 高倉健主演の映画や千葉真一主演の映画も、深夜に再放送していたものを見
て録画してあります。あ、はやくPCにとりこまなきゃ、ビデオデッキなくなる前に、
なんて、今思いました。
 劇場版アニメの一作目はレンタルビデオで見ましたが、脇の声優が今見ると、
かなり豪華ですね。OVAの方は玄田哲章が声をあてていますが、うーん、ちょっと。
 ゲームは、PC88のアドヴェンチャーゲームはやった事ありますが、ビック東海の
ファミコンソフトは手をつけた事がありません。というか、そんなのあったんだ(笑) 
ゲーセンにあった大型筐体の狙撃ゲームはやりこんだなあ。

 なんて感じで、ゴルゴが大スキなのですが、その楽しみにしていた、アニメ版の放
送が、つい先ほどありました。

 舘ひろしは、父の親しい友人という事もあって、実家にいた頃は、たまに遊びにき
たり、電話がしばしばかかってくる(今は携帯あるから、実家にいても取次の機会と
かなさげ)など、それなりに好感度の高い俳優としてみていたのですが、ゴルゴの声
をあてたってだけで、好感度、うなぎのぼり(笑)
 今度、ゴルゴの単行本もってって、サインもらってこよう。

 初見、ちょっと声が軽いかなと思ったものの、そんなに気にならなくなりました。
 演技力はもちろん問題ないですし、声優でない人によく見られる特有のアテレコの
不自然さもあまり感じませんでした。
 まあ、ゴルゴのセリフがすっげえ少ないというのもあるんですが(笑)

 という事で、おおむね満足しています。

PS
 でも、次回予告の後のCMが、あのジョージアのCMなのは、なしだと思うんだ(笑


 本日、三周年の宴を見ていたのですが、忠義ばっかりで、観戦してても、なかなか 「おー」とはならない展開でした。  特殊称号も「隊長」と普通。川口ひろし探検隊っぽいムービーは、それにひっかけ たのね、程度。  で、新機能発表ですよ。  自分のプレイ動画をPCにダウンロード可能ですってよ。まあ、どうしましょう。  .NET値上げしても、全然OK。  大会後の発表で、「どんな新機能かのう」と期待せずに見てたんですが、リアルで 「おおおっ」と声を出してしまいました。  SEGAなのに空気読んでる、というか、まさにみんなが待ち望んだ機能だよ、それ。  という事で、ちょっとハイテンション

小六正勝 : むむ…しばらく封印してましたが、ちょっとやりたくなってきました(汗>三國志大戦(04/12 23:20:36)
かず : なんだってー(涙)勝ち試合だけダウンロードしよう(笑)(04/13 01:21:12)
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(2008/04/06)
LAST UPDATE 4/6 2008
 久々に記憶とんだ。
 公園出た後からの記憶がかけらもない。
 カラオケいったらしいけど、まったく覚えがない。あまつさえ、受付やって部屋とったと
か、よく潰れてる状態でできたものだ。
 20時半くらいに時からの着信記録が2つあるが、電話をした記憶もない。うち一回は
自分で応答したらしいのだが、それも覚えてない。
 カレー屋にいったらしいのは、服に香辛料の匂いがついてたので、多分、いったんだ
ろうけど、これもまた記憶にない。

 つぶれてはいても、動いてはいたらしいので、まあ、それはそれだけど、酒の上限値
を下方修正しないといけないみたい。
 睡眠時間十分で臨んだんだけどなあ。
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(2008/04/05) Civ4と総当り
LAST UPDATE 4/5 2008
↓今までの戦績(BTS以降)
 達成。皇帝・パンゲア・最大  中世までいって放棄したマップ6枚、ルネサンスまでいって放棄したマップ2枚。  古代で作り直したマップは数知れず、ノーロード? 何それ、食えるの? な勢いでや り直しを行い(それでもフェイズ12だったから、思ったよりやりなおしてはいない)、ギ リギリ到達。「このターンで勝利したら〜」のポイントが11万きったあたりで、すげえ焦 って、全ての都市を金(ユニットのグレードアップと緊急生産のため)と、ユニットの生 産にわりあて、無理やり開戦して都市を奪って領土をひろげ、何とか到達。  とりあえず、Civ4わかんない人も、一言、ほめるといいと思うよ。  不死の人とか天帝さまは、「お前にしては、よくやった」って言ってくれるといいと思う。
総当りについての新案  各チームが所属したいリーグを申請するドラフト方式だと、2順目だけでも20チーム から申請がくるわけで、とりまとめが面倒なので却下だったのですが、それに変わるアイ ディアを。  これだと、最大5チームからの申請ですむので、楽です。コミッショナーが。  オークション用のCGIを作れば、手間もあまりかかりません。メッセージでもいいか もしれないし。  ということで、以下、説明。
 冠チーム20チームは、今までどうり。リーグの1順目です。  2順目の20チームは、2順目の編成権を持つオーナーが、各冠チームに自由に1チー ムづつ割り当てていきます。どのチームを、どの冠チームの下にいれるかは、編成権を持 つオーナーが任意に決めて構いません。  3順目の20チームは、3順目の編成権を持つオーナーが、各冠チームに自由に1チー ムづつ割り当てていきます。どのチームを、どの冠チームの下にいれるかは、編成権を持 つオーナーが任意に決めて構いません。  以下、4順目、5順目、6順目と続きます。  ××8年度終了時に、次の、リーグ編成権のオークションを行います。  入札は一回のみ。入札額や入札したかどうかも、他のオーナーにはわかりません。  〆切後、入札額の高い順番に、2順目の編成権、3順目の編成権、4順目の編成権、5 順目の編成権、6順目の編成権を落札し、入札額がポイントから差し引かれます。  4順目以降の編成権は、旨味が少ないですが、2順目、3順目をとりにいく際のリスク と考えてください。  編成権を獲得したチームと入札ポイントとは、公表されます。編成権を獲得できなかった チームと入札ポイントは、入札したかどうかも含めて、発表されません。  編成権を獲得したオーナーは、他オーナーの希望を聞いても、聞かなくても構いません。 その際、ポイントなどのゲーム内資産を受け取るのも自由です。ただし、何かを受け取っ ておいて、要求を果たさない、というような行為は厳禁します。
 編成権で商売するのは、禁止しても、こっそりやられると摘発できないので、ならばお おっぴらにどうぞ、という方向で。  編成権を欲しがるのは、基本的に冠チームと2順目チームなので、上位からポイントを 機構に吸い取れる働きをしてくれると思います。単純にランダムとかにするより、趣があ りますしね。  ってあたりで、どうでしょう?  最短で実装は388年度なので、リアル半年後ですね。

真堀一 : 達成ボーナスとしてスクール水着を着れるようになったカエサル、に見えちまったぜハッハー(04/05 14:49:43)
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(2008/04/04) ある喩え話
LAST UPDATE 4/4 2008
 AOK(TC)というゲームがあります。1〜8人用のリアルタイムストラテジーゲー
ムですが、一応、4対4のチーム戦を前提とします。
 このゲーム、暗黒→領主→城主→帝王と時代が進んでいき、戦闘は後になるほどドンド
ン派手になります。

 しかしながら、領主ラッシュというか、領主の時代の戦闘がおおむね勝敗の帰趨を決め
てしまいます。実力差のあるプレイヤ同士が前衛同士でぶつかった場合、実力の劣る方の
プレイヤは、領主の時代でボッコボコにされ、以後、亡命しつつささやかに槍や散兵を出
すだけの存在になります。
 しかし、1プレイヤを潰すという事は、以後実質4対3になるという事で、勝つための
戦略としては必然的に選択されるべきものです。

 パブリックチャンネルやゲーミングゾーンではそれが当たり前ですし、そういった場所
には多くのプレイヤが存在するため、似たような実力のプレイヤ同士がマッチングするた
め、そこまで一方的にはなりませんし、一方的になっても、それがお互いが同じリスクを
負っています。
 ところが身内で遊ぶ場合はそうはなりません。母集団が少ないため、実力がバラけ、ど
うやっても勝てない相手というものが出てきます。

 領主で完膚なきまでに潰されたプレイヤは、後は手持ち無沙汰です。自ら望んで実力上
位相手を抱いて死ぬ(自身の城主入りを完全に捨てて、領主での兵力増強だけにまい進し
て、実力上位者を巻き込んで、ふたりそろってリタイア同然にする)ならば、達成感もあ
るでしょうが、普通に城主めざしつつそこそこ領主の兵も出して守ってたら、ものすごい
数の散兵と槍に農民の過半数殺されましたとか、あまつさえ中心の傍に塔建てられました
とか、面白いはずもありません。

 もちろん、「だったら実力を磨け」というコミュニティもあるでしょう。
 別のコミュニティでは、「領主Rはそこそこに」と申し合わせる場合もあるでしょう。

 さて、「領主の時代の戦闘をなしに」と申し合わせたとしましょう。
 領主Rを完全になしにすると、これまた問題があります。即城主して騎士出したほう勝
ちになって、もっと実力差が顕著に出る事になります。
 領主時代の戦闘禁止だと、おちおち兵も出せません。相手の農民が視界に入れば勝手に
攻撃をはじめてしまうからです。また、相手が「わざと」農民を突出させてきて、地元の
金場に採掘所をたてても妨害できなくなってしまいます。
 なので、「領主の時代の戦闘をなし」は、ゲームをもっと面白くなくす可能性が高い制
約です。

 では、どこまで禁止するか、それを具体的に決めてしまうと、どんな具合に決めたとし
ても、やはり問題がでます。
 例えば「相手の伐採所や採掘所を妨害するのはいいが、奪ってはいけない」としたとし
ましょう。そして「石場が相手と自分の中間にひとつしかなかったら?」
 先にとったもの勝ちになってしまい、これは面白くありません。

「領主の戦闘ユニットは10ユニットまでとする」としましょう。
 まず、誰がそれを数えるのか(リプレイで後で確認する?)という問題もでますし、数
を区切っても、その内訳を有効に活かす戦術を考えたプレイヤが有利になるだけの話です。
 騎兵が10ユニットあれば、伐採所のひとつくらいは全滅させるに十分ですし。
 ですが、これが3ユニットとかだったら、農民27くらいで兵はつくらず城主あたりが
安定になるでしょう。敵がきたら農民で殴れば3ユニット程度どうという事ないからです。
 そもそも農民だって戦闘できるわけですから、暗黒農民R(できるかどうかわかりませ
んが、実力差があったらできそう)とかやられたら、結局同じ事です。
 石ほりまくって、塔を囲むように建てるとかいう手段もあります。
 では、「領主時代の塔は禁止」にしましょうか? こうやって、細かい規制がどんどん
積み重なっていきます。

 それを避けたいからこそ領主Rは「そこそこに」という曖昧な文言になるわけです。

 もともと、なぜ「領主Rはそこそこに」というルールを決めたのか、それを考えないで
文言だけにこだわると、この手のルールは意味がなくなってしまいます。

 ゲームにおけるルールというのは、大きく2種類あります。
 ゲームを面白くするために、プレイヤに「意思決定」をさせるためのルール。
 ゲームを面白くするために、全てのプレイヤに「意思決定」できる環境を保護するルール。
 この2つです。

「領主Rはそこそこに」は明らかに後者のルールです。
 ゆえに、その精神は、領主Rをくらったプレイヤが、ゲームを楽しめなくなるまでボコ
ボコにしてはいけない、というものになるはずです。

 なので、その境界線は、個人によって異なります。
 伐採所で農民の妨害するのはOKでも、中心の傍に塔をたてるのはNGとか、いや、塔
くらいは農民でかこんで壊せばいいとか、んじゃ、まわりに槍とかいたら? とか、だっ
たら中心から弓で殺せよとか。
 伐採所ひとつ潰されて占拠されたくらい、どうにでもリカバリできるだろう、と思う人に
とっては、それをやるのは「そこそこの」領主Rでしょう。別の人にとってはそうではなか
ったとしても。
 なんで、ある人にとって「領主Rがきつすぎる」と言っても、指摘された人は「いや、
このくらいはいいと思った」という事はあるでしょう。
 そこは話し合うか、誰かに判断を任せるか、とにかく、意見をすり合わせが必要でしょ
う。

 ですが、農民過半数殺して、中心放棄させて亡命に追い込む、までやったら、誰がみた
って「そこそこの」領主Rとは言えないと思います。
 申し合わせがあるにも関わらず、これをやるという事は、身内の申し合わせなんかクソ
くらえ、と言っているに等しい侮辱行為だと、私は感じます。


 RBOのレンタルにおいて、レギュラークラスとはどのレベルか、とか人数を何人まで とか、具体的に設定していく事は、様々な弊害を生む事は、上の喩え話で述べたとおりで す。どんなに詳細に決めても、その数値の範囲内で抜け穴を見つける人はいますし、完全 に禁止すると、普通の交流やコミュニケーションまで殺してしまいます。  例えば、先発3本柱が指揮落ちくらってるから、1年レンタルして指揮落ち回避したい と考え、先発3本柱をレンタルに出すのは、禁止したくない戦術のひとつです。  ですが、今回、コミッショナーが提示した内容に従うと、これはできません。なので、 那珂川としては、それが規約に盛り込まれるのであれば反対です。  反対なのになんで書いたと言われれば、反対意見を聞きたかったからなんですが。  だから、人数に関しては「暫定」と書いています。  最終的には、人数制限などしない、各自それなりに判断というのが理想ですし、これま でもそうであったと信じていました。  だから、たまに逸脱があっても、指摘して修正してもらえればそれでよい、というスタ ンスをとってきたつもりです。  それゆえに「極端な低下」という曖昧な文言を使って、それぞれ判断してくれ、と投げ ているわけです。  そういうスタンスでいる以上、コミッショナーの判断は、かなり甘くなりますし、実際、 今までそうだったと思います。なんだかんだで問い合わせはしても、問題なしと結論づけ ているパターンが多い事は、実際に問い合わせを受けた事がある人はわかると思います。  ですが、レギュラー全員、先発や抑えほとんどをレンタルに出す、というのは、誰がど うみても「極端な低下」にあたるでしょう。  これが極端ではないと本気で思っているならば、これは極端であると納得してもらった 上で、再度、極端ではないレンタルスレを立て直してもらって構わないと思っています。  ですが、自身で「極端である」と認識しつつ、規約にある「極端な低下」を意識的に無 視しているのだとしたら、これは真っ向からケンカを売って来ているのと同じです。 追記 「極端な」という文言を失念していた、というオチだったようです。  前回は特定1チームへのレンタルの集中の方が大きな問題だったため、そちらにだけ留 意して、「極端な戦力の低下」という文言を失念していたという事で、それならば、単に 「うっかりしていた」という話で、「以後、注意してください」で済ませる話です。
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(2008/04/02)
LAST UPDATE 4/2 2008
忘れないように、ここに貼る。

超早熟関連
・RBOのドラフトリストの大幅縮小。
・IBFのドラフトリストの増大。
監督関連
・能力変動の順位依存を弱める。また、経過年数依存を強める。
命名選手からスター誕生
・努力とか才能に無制限に宇宙とか(未確定)


ベストプレープロ野球  IBFのドラフト質低下と能力上昇ロジック抑制の効果が、そろそろルール7にも反映 されてくる時期だと思うんですが、どんなもんでしょう?  ここから更に超早熟の割合増加させますので、ルール7天国はなんとかなりそうです。  RBOは監督能力の調整が控えています。あと超早熟の割合低下(実質0)も。  今年1月導入の新成長ロジックは、いまのところ「寒い成長」との感想が多いようです が、スタート値が下がっているので、今ピークの選手が引退する頃には落ち着いていると 思います。  どうでもいいですが、上位有利とかの補正に、すぐ「ポイントを」って思っちゃうのは、 ポイントが便利だからでしょうね。まあ、現実世界も、現物支給とかより、貨幣に換算し て何でも支払っていくわけで、そのためのものさしが貨幣なわけです。ポイントも同じで 便利なように作ったんだから、便利なのは当然です。  だからって、それに頼るとゲームとして面白くなくなるので、つい「ポイントをどうに か」と考えてしまう自分は、自戒すべきでしょう。 北海道日本ハムファイターズ  全試合中継で見れるのは嬉しいですね。  ところで高橋信二とか、小谷野、工藤とかがクリーンナップって、どこの鎌ヶ谷ファイ ターズ?  点のとれる予感がまったくしない打線なんですが(涙) 週刊サンデー  新谷せんせが寄稿してるーーー。  これ、絶対、単行本とかに収録されないよな。って事で永久保存決定。  ちなみに、新谷せんせの商業ベースで発表されたマンガは、全部、持ってたりします。 シビライゼイション・レボリューション  6月に発売という事で待ち遠しいです。 世界中の迷宮2  ようやくひとりめが99レベルで引退。なんつーか、レベルアップ作業は、もう飽きまし た。そんなに時間がかかるってわけじゃないんですが、もう、完璧に作業なんで、飽きま す。なんで、世界樹2の自キャラの設定とか文章で起こしたりして、妄想世界で遊ぶ事が 増えました。 シビライゼイション4  相変わらず、カエサル・皇帝・パンゲアで、10万点狙いに失敗しております。マップの 広さかえてみたり、コンチネントやテラでやってみたりしてもダメ。とにかく中世でいき ずまります。惜しいとかそんなんじゃなくって、根本的にダメ。  シビファナティックとかみると、アウグストゥス・皇帝で36万点とかあるんだよなあ。 ローマでも金融なくても10万点はいけるって事なんだろうけど。  でも、おかげさまというか、中世までも都市管理とか資源管理は、相当、最適化された と思います。腕の上達は実感できてるのに、届く気がしない10万点。  マンサでやってあっさりいけたら、それはそれでヘコむので、しばらくカエサルで頑張 る予定です。 現時点の自己最高:ロシア・エカテ・皇帝・最大 88151 三国志大戦  バージョンアップしてからめっきりプレイ回数が減りました。  この手のゲームの常で、バランスに偏りができるのはわかるのですが、現状でモチベを 保つのは、わしには難しいようです。蜀が強すぎて。  忠義はもちろんですが、八卦でも大徳でも、組み込めるパーツが有力で、それがデッキ になると、かなりの差を感じます。  自分も蜀を使えばハンディもなくなるのですが、強デッキだからって飛びつくのは個人 的に嫌。さりとて、他勢力で戦い続けるほど反骨を貫ける気概もないので、次のバージ ョンアップまでは、今のペースでいいかと思っています。  まもなく「宴」がありますが、そこで何らかのバージョンアップの情報なりがあるでし ょうし、夏の「大会」が終われば追加カードもでるでしょう。  蜀の強さについては、カード使用率ベスト5が蜀なのもそうですが、宴出場者の使用デ ッキが、雄弁に物語っていると思います。ここにどんな理屈をつけようが、強いものは強 い。強いから使われるんだと思います。 蜀単:11人、蜀群:2人、蜀魏:1人、魏単:1人、魏群:1人  ここまで偏った事あったでしょうか? 長槍時代の頂上だって、もっとバラけていたよ うに思います。  1の時代は知らないので、その頃あったかもしれませんが、そしたら1まで退化したっ て事ですね。  次のバージョンアップに期待なんですが、某雑誌におけるセガの開発部のインタビュー で「蜀は初心者用に強めに調整してるので、現状は問題ない」などの発言があったそうで。 現物みてないのでニュアンスは何ともですが、言葉どおりなら、もう、「三」国志名乗る のをやめて、蜀大戦とでもしてください。

咲葉 : 三国志関係にブログで反応してみた。(04/02 15:39:35)
那珂川 : 反応感謝。魏はテクニカルに突き詰めると強い、呉は爆発力があってタイミングが難しいけどはまるとすげえ。2の頃はこんなイメージだったんですが、それが崩れた印象です。特に呉が。(04/02 19:19:41)
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(2008/04/01)
LAST UPDATE 4/1 2008
Civ4
 カエサルで10万点超えを狙って何度もプレイしてるんですが、5回くらい続けて失敗。
 ワイナ・カパックでやった時7万点、エカテリーナで8万点といい感じだったので、こう、
もうちょっと色々調整すれば、あと20ターンくらいは縮められるんじゃないかという感触
だったんです

 んで、やっぱ、ダントツで好きな指導者カエサルで最高得点出したいわけですよ。
 普段は、勝ちがほぼ確定した後は、点数よりも勝ち方のキレイさにこだわったりしま
すし、ギリギリになりがちな宇宙船勝利なんかは、点数低くなりがちです。なんで、その
勝ち方へのこだわりを捨てて無駄をなくせば、もうちょっといけるかと思ったんです。
 ですが、金融持ちの強さはやっぱり別格。とにかく中世からルネサンス時代の楽さが
違います。ワイナ・カパックはここが強い。

 また、高得点を狙っているため、どうしても制覇勝利か、外交勝利です。外交は、属
国増やしまくって力づく外交しかないので、どっちにしろ、戦争の連続。中盤、金がなく
なるのは必然と言えるでしょう。
 ましてや、ローマの強さはプラエです。鉄器からのプラエラッシュはいかなる文明であ
ろうと簡単に捻り潰します。ポテンシャル的には3文明くらい立て続けに粉砕できそうで
すが、やると、間違いなく金がなくなり研究ができなくなり、4倍の領土を持ったときには、
周囲にはライフル兵がうようよいるような状態になったりします。
 象さんや騎士あたりならプラエの数でどうにでもできるでしょうが、ライフルとか無理。
騎兵隊でてきた日にゃあ、黒王号に踏み潰されるモヒカンのようになります。
 ただ、制覇勝利を狙う以上は、どうしても土地を広げまくらないといけません。そうな
ると、ロシアとか最高です。コサック兵はルネサンスから近代のユニット。ためて大爆
発して、歩兵が出てくる前に世界の半分を手中にすれば制覇勝利なのですから。

 あと、属国にできるのが遅すぎるんだよっ<プラエ的に
 相手を殲滅するのは、すっごい重労働です。
 さりとて、半端に和平むすぶと、ずっとうらまれて嫌がらせされます。
 なんで、属国にしたいんです。できれば。軍事力で属国にすれば、もう裏切りません。
マンサとか属国にすると、いつのまにか宗主国よりも進んだ文明になってたりしますが、
そんなのは例外です。
 なんで、封建制がはやく欲しいわけですが、長弓解禁されても攻めプレイしてる時に
は嬉しくないんだよっ(涙) 官吏いったらナショナリズムで国民国家で職業軍人じゃな
いかっ。とか思ってしまうわけです。
 なんで、都合よく誰かくれると嬉しいわけですが、それ以前に、封建制が手に入るま
でに首都の2つは手に入れておきたい身としては、確実に、生涯うらんでくる文明が2
つはできているという事で。
 封建制→即再戦で属国化してもいいわけですが、その段階では、話に応じてくれる
までのターン数が惜しいのと、うらまれている状態からの開戦なので、降伏までのハー
ドルが高い=降伏させられる状態になったらもう戦力にならない、です。
 都市開放して、いらん都市おしつけて維持費を安くすませる策もありますが、都合よ
く維持費のかかるクズ都市が押し付けられる状態になってくれるとは限りません。

 組織志向の裁判所半額は確かにおいしい。全ての都市に裁判所は必須ですから。
 あー、でも、帝国志向がなあ。開拓者で囲い込みとかそんなにアドバンテージになら
ないんですよねえ。わしの使い方が下手? 偉大な将軍の量産も、戦争できないと、
厳しい。医療3持ちユニットが入ったスタックは鬼のような強さなんですが、とにかく、
戦争できない。やれば勝てるのに、勝って領土をひろげると維持費でつぶれる。

 このへんのバランスが非常にシビアです。
 よく見てみたら、カエサルで5万点すら超えた事ないじゃん(涙)

 あと、文学いったあたりで、マップ的にどうしようもなくってリタイアするのがたるい。
 こんなマップと配置なら、最初からやんねーっつうの(涙)
 初期配置が神立地でも、周辺腐ってたらどうしようもないです。
 あと、隣人がモンテとアレクとチンギス・ハーンとナポレオンとか。いや、このうち2人
隣人だったら、もう嫌です。普通のプレイならなんてことなくても、最高得点とか狙って
ると、無理。

 そんな事やってないで不死にいけよ、って話もあるわけですが、不死は無理。
 一回、マグレで勝ってるけど、ストレスの方がゲームの楽しさを上回る心臓の悪さ。
 不死であれなら、天帝とかどんなんだよ。

 都市建設とか、土地改善とか、市民配置とかは、自分の中ではそれなりに極まって
るつもりなんで、後は外交と戦争のやり方なんでしょう。タイミングとか、どの都市とっ
て、どの都市破壊して、どれを残すかとか。

 って事で、都合、20回くらいやってるわけですが、道が見えません。
 高得点プレイも、深い道だなあ、なんて思っております。
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